1999年12月30日

ファイアーエムブレム外伝・月光(げっこう)の効果

2008-05-24作成

2chのスレでげっこうの効果が話題になっていたので、自分でも試してみた。
参照:ファイアーエムブレム外伝Part4(うんかーJSへのリンク・376あたりから)
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/gamesrpg/1193692410

発売から16年経っていて、しかもそこそこの本数が出ているゲームで、今になってからこんな大発見があるとは!
実際に試してみたら、命中率が低い魔法でも全然外さない。命中50%のリザイアでさえ全く外れない。相手が素早いビグルでも。
リザイアは最終ボスのドーマを倒す事が可能なのを考えると、これは極めて大きい効果。
リザイアでドーマを倒そうとすると、命中が低すぎてなかなか当たってくれないため、魔力が40でも時間がかかるし。
ついでに魔法以外に弓でも確実に当たるようだ。装備に関係なく効果を発揮するらしい。

ここでふと気が付いた。どうやら自分の技より素早さが高い(計算式に当てはめると命中が100%以下になるはずの)相手にも確実に当たっている。敵の魔戦士とかビグルとか。
月光の効果は「相手の地形効果を無効化」と言われているが、どうもそれだけでは無さそう。
素早い相手でも全く外れない所を見ると、相手の地形効果だけでなく素早さも無視しているような感じがする。

さらに天使の指輪持ち(運40)のルドルフ相手にも実験。これもリザイアで命中100%になっている。素早さどころか、運まで無視と言う恐るべき効果が確認された。
どうやら月光の効果は「相手の地形効果を無効化」では無く「持っているだけで、(槍を装備できるかどうかに関係なく)命中率100%にする+相手の回避率ゼロにする」のようだ。

月光はレアアイテムの中では、入手確率が比較的高い方だし(それでも楽には取れないが)、この効果なら非常に実用的なので、複数本取りを狙っても良さそう。
5章以外で魔人と戦う機会があるのがセリカ軍だけなので、ノーマルモードだとアルム軍にあまり渡せないのは難だが。

普通に戦ったら絶対に勝てません。竜の盾を装備していても
fegaiden34.png
しかしげっこうを持っていると…
fegaiden33.png
ルドルフが相手でも確実に命中する
fegaiden34.png

一方通行だったので戻るリンクも付けておいた。
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せっかくだから、つよさ最大を目指してみようか

2008-04-07作成

せっかく水門までクリアしたわけだし、そろそろ再開してみよう。
ここは実用性よりつよさ(合計値)重視の育成で。急がず気長にやる予定。

(アルム軍) 2800
アルム 183、ルカ 200、グレイ 200、ロビン 200
クリフ 200、シルク 176、クレア 185、クレーベ 182
フォルス 180、パイソン 176、リュート 162、マチルダ 195
デューテ 200、ティータ 116、ジーク151、マイセン94
(泉) 14
盗賊のほこら 素早さ、HP 3回
解放軍のアジト 守備、力 3回
森のほこら HP、経験 3回
恐山のほこら 素早さ、運 3回
恐山のほこら地下 復活、復活 3回
秘密のほこら 守備、復活 5回

(セリカ軍) 2626
セリカ200、ボーイ175、メイ131、ジェニー173
セーバー200、バルボ181、カムイ200、レオ176
パオラ137、カチュア184、アトラス200、ジェシー200
エスト200、ディーン200、ノーマ69

(泉) 23
修道院 力、素早さ 3回
海のほこら 技、HP 3回
竜のほこら 復活、復活 3回
ミラ神殿 力、経験 3回
賢者の里 守備 5回
ドーマの塔1階 運、素早さ 3回
ドーマの塔2・3階 技、HP 3回
ドーマの塔4階 守備、力 3回

つよさ両軍合計 2800+14+2626+23=5463

キャラクターによっては実用性重視の時と大きく変わる。計画を変更する事で、泉の使用キャラも変わっている。

(大きな変更の有るキャラ)
・デューテ
強さがMAXの200になるが、HPは40まで下がる。
・ティータ
強さはアップするが、素早さが初期値のままになる。
実用性重視だと素早さの泉を3回使うが、これだけ低いと気休め程度の補強にしかならず意味が薄いので、2回分はクレーベ兄さんにでも回そう。もう1回をどうするかは好みで。
・ジーク
強さはアップするが、力が28までしか上がらない。泉で2回補強しても30。
なお、力・技パターンが上がった場合はその分強さがアップするが(最大で8アップ)、たぶん無理。
・クレーベ
強さはアップするが、素早さが28までしか上がらないため、素早さ+運が68になってしまう。ティータに使う分の泉を回す事でカバーする。

・セリカ
強さがMAXの200になるが、HPは26まで下がる。
守備力の泉4回分が余るので、それはノーマにでも回しておく。
今回はつよさ重視なので、HPの泉6回分は他のキャラの技に回す事にする。技が低いパオラ、命中率が低いレオあたりに回す。
HPが低すぎだが、基礎能力がこれだけ高ければやられる事はまず無いだろう。
・ディーン
ソニアの方が育てていて面白く、ストーリー的にもしっくり来るが、無限レベルアップが使えるので、つよさはディーンの方が上になる。
ソニアに使う泉(力)が余るが、それはノーマにでも回しておこう。力はノーマ以外はMAXなので、他に使い道が無い。

(セリカ軍→アルム軍)
つよさ合計が下がるため、秘密のほこらの復活の泉は使わない(5回全て守備力に使う)。そのため送るのは3人まで。今回は普通にやる時と変化が無いバルボとボーイはセリカ軍に残す事にしておく。
・ジェニー
強さはアップするが、HPは32まで下がる。
復活のほこらで使う守備力の泉2回は余る。それは解放軍のアジトの泉で使うアルム・シルクに回して、解放軍のアジトでは守備力の代わりに力の泉をジークに2回使う。
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昔のデータ(セリカ軍)

2008-04-27作成

ファイアーエムブレム外伝の昔のデータのキャプチャ画像。
今度はセリカ軍。アルム軍移った5人(ボーイ・メイ・ジェニー・バルボ・ノーマ)も含む。
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昔のデータ(アルム軍)

2008-04-26作成

ファイアーエムブレム外伝の昔のデータのキャプチャ画像。
まずはアルム軍から。元々セリカ軍にいた5人(ボーイ・メイ・ジェニー・バルボ・ノーマ)は含まず。
画像多用で重たいのでこういう形に。
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FE外伝プレイ日記(7) 一応の目標達成

2008-03-16作成

水門以外にまだ森のほこらも残っていた。

森のほこら 220ターン
実はここもなかなかの難所。聖なる槍を後回しにするのなら無視してもいいが、出来れば取っておきたいのでチャレンジ。

ガーゴイルは強敵だが、クリフの攻撃が当たれば一発。しかしクリフの命中率は悪いため、どうしてもある程度残ってしまう。移動力が高いのが厄介で、上手く動かさないと1ターン目は何とか凌げても、2ターン目にクリフ以外が狙われてしまう事が多い。より安定して抜けられるように、試行錯誤を繰り返した。

並び順:アルム、ロビン、クレア、シルク、パイソン、フォルス、ルカ、クリフ、クレーベ、グレイ。
クリフのみを前進させ左下のガーゴイルを倒し(外したら当然リセット)、ルカは右に移動、残り8人は左下方向に逃げる。
何回かやり直してみたが、このやり方だとよほど不運じゃない限り何とかなる感じ。

森の村 223ターン
ここでリュートが加入。聖なる槍も入手。

ドゼーの砦 225ターン
マチルダ加入。王家の剣も入手。リュート・マチルダはまだ経験値が0で魔防も高いので、水門でも戦える。他はクレーベ(経験値68)を除いて99になってしまっているので使えない。
王家の剣はアルム専用の武器だが、回復効果に関しては装備できないキャラでも有効。なのでリュートに持たせておく。聖なる槍はマチルダに。

水門 228ターン
いよいよ最後の難関。
クリフ(鋼の弓)、マチルダ(聖なる槍)はタタラの方に進撃。グレイ(竜の盾)、リュート(王家の剣)は妖術師の方に。
2ターン目には妖術師一人がクリフの射程範囲内に入るので倒す(もし外してもグレイとリュートだけで何とかなるので、無視して先に進む)。マチルダは上に。左右にいる妖術師はグレイとリュートにお任せ。
3ターン目には上の妖術師がクリフの射程範囲内に入るので倒す(もし倒せなくても問題ない)。マチルダは壁沿いに待機。
敵のターンになると、タタラが壁の向こうからマチルダに攻撃してくる。デスは食らうと大ダメージだが、魔防が高いマチルダなら十分耐えられる。
タタラがマチルダに釣られて動いた事で、4ターン目にはクリフの射程範囲内に入る(動かなかった場合は5ターンかかる)。

何回かやってみた結果、デューテがワープして来た時は(単独行動をしていて間接攻撃ができない)グレイが狙われる事が多かった。グレイは竜の盾持ちなので、攻撃されても大して被害は受けない。
狙われたくないキャラが攻撃されてやり直す羽目になる事が多く、かなり運に左右されてしまうが、案外あっさりと決着する事もあるので、最初に予想していたほどの難易度では無いようだ。

これで一応の目標達成。ノーマルモードで最強育成突入直前まで終わらせる事が出来た。
ノーマルモードだと天使の指輪のやりくりが厳しくなるが、アルム軍が水門まで到着できれば、一回渡すだけで済む。旅の商人の数は限られているので、アイテムの受け渡しは最小限に抑えたいし。

しかし、もしリュートやマチルダの加入が早く経験値が多くなっていたら、若干難しくなっていただろうし、もし竜の盾を取っていなかったら相当やばくなっていた気がする。
さらにクリフがもしアーチャー以外だったら、進むのが困難だったかも知れない。水門に限らず、鋼の弓のおかげで何とかなっていた場面は多かったから。

ターン数:230、人数:13人、強さ:552

クリフ アーチャーL20 H52 力40 技6 早6 運10 守37
グレイ 村人L20 H25 力22 技5 早4 運4 守16
ロビン 村人L20 H26 力10 技10 早12 運11 守10

クリフ、グレイ、ロビン以外の10人は全員が初期値のまま。

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FE外伝プレイ日記(6) ここからが本番

2008-03-14作成

今までやってきた事は、実機イージーでやった時と大して変わらないので(今回の方が効率良くなってはいるが)、ここからが本番と言える。魔女ワープをどう対処するかが課題。

(3章・アルム軍)
念のため南側に脱出していたが、結果的に増援は出てこなかったので1ターン無駄になった。

ソフィアの北 213ターン
魔女がいる問題のマップ1。この時点での経験値はアルム99、ルカ99、シルク99、クレア24、クレーベ12、フォルス13、パイソン13。
ワープされる前に倒す事が出来ればベストだが、最悪アルムとシルクが攻撃食らわなければいい(ルカは無駄なレベルアップがあっても巻き返せる)。
1回目
3ターン目にワープ、アルムが攻撃されたのでやり直し。
2回目
4ターン目までワープせず、クリフが鋼の弓で仕留めた。だいぶ離れているが、4ターンあればワープ前に倒せるようだ。
まずは第一関門をクリア。

ソフィアの森 214ターン
妖術師軍団。クリフの鋼の弓だけで倒せるので楽勝。

森の村 215ターン
パラディン3体。楽勝。村の中にはまだ入らず先に進む。リュート加入は後回し。

ドゼーの砦 216ターン
下の妖術師に攻撃しに行ったクリフが外しまくって合流が遅れたため、グレイ(壁役・竜の盾)とロビン(間接攻撃役・雷の剣)だけでほとんどの敵と戦っていたが、特に苦戦はしなかった。
クリフが到着した時はドゼー撃破後で、祈祷師とゾンビぐらいしか残っていなかった。
ここでも中には入らず先に進む。マチルダ加入は後回し。

ソフィアの森2 217ターン
敵の数は多いが、ここも危なげ無し。

森の北 218ターン
魔女がいる問題のマップ2。今度は魔女が二人いる。遠くにいる方が厄介な感じ。
この時点での経験値はアルム99、ルカ99、シルク99、クレア84、クレーベ52、フォルス78、パイソン78。クレーベはワープしてきた魔女に止めを刺してもたぶんレベルが上がらない。クレア、フォルス、パイソンは止めを刺したらレベルが上がりそう。

1回目
1ターン目に遠い方の魔女がいきなりワープ。しかしターゲットは竜の盾持ちのグレイ。これなら全く問題は無く、2ターン目に撃破。近い方の魔女はクリフの射程範囲内だったのでこちらも撃破。あまりにも呆気なく終わったので、やり直してみた。
2回目
アルムが攻撃されたのでやり直し。主人公だからか、狙われやすいような。
3回目
近い方の魔女はクリフが2ターン目に撃破。遠い方の魔女はクレーベにワープ。近くにいたグレイが撃破。
4回目
近い方の魔女はクリフが2ターン目に撃破。遠い方の魔女もクリフが4ターン目に撃破。ここも4ターンあればワープ前に倒せるようだ。

何回かやり直してみたが、魔女は思ったほどの難敵ではない模様。村人トリオだけでも全然問題無さげ。まあ射程が広い鋼の弓に助けられている部分もあるし、デューテがいる水門は同じように行かないかも知れないが…

次はいよいよ最後の難関の水門。試しにいきなり水門にチャレンジしてみた。
1回目はいきなりデューテがワープ。アルムが攻撃された。2回目は3ターン目、なんとクリフに向かってきた。しかしクリフはあまりにも強すぎるため、反撃して殺してしまった。そのうち必ずチャンスは来るだろうけど、手を焼きそうだ。

ちなみに育成を全くせず進んでいるだけなので、さほど時間はかかっていない。

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FE外伝プレイ日記(5) 予定を繰り上げてさっさと進む

2008-03-12作成

カムイはまだLV6で、力守を3回上げただけの状態だが、次に進む事を決断。
実機イージーでやった時はカムイの力守を6回上げてから進んだが、慎重に行き過ぎていた感じもしたし。
海5(妖術師が出る所)と3章のソフィアの海岸では、ある程度カムイを使わないと難しそうだが、他はたぶんセーバー一人で片付くはず。それならカムイはそこそこ育てただけで進んでも、大丈夫な可能性が高い。
もしやばくなった場合でも、退却して体勢を立て直す事が可能なので何とかなるだろう。

カムイ ようへいL6 H24 力13 技5 早8 運2 守9
力守×3
経験値は80あるので、途中(海5)でたぶんレベルが上がる事になる。

海3 196ターン
祈祷師がゾンビを召還してきたが、セーバー一人で片付けた。

海のほこら 197ターン
Dゾンビもセーバーが軽く撃破。聖なる指輪入手。

海のほこら(内部) 198ターン
戦闘は2回あるが、両方ともセーバーにお任せ。聖なる剣入手。

海4 200ターン
ここもセーバーにお任せ。カムイの経験値はこの時点で99。

海5 201ターン
1ターン目はセーバーを突撃させて、左に配置したカムイは右下の方に後退。敵は一人だけカムイの方に向かって、残りはセーバーの方に。
2ターン目はカムイが一人だけ向かってきた相手に攻撃。レベルアップ(力守)。セーバーは一歩後退。
敵のターンでは妖術師が(空きスペースが無く間接攻撃できない状況だったため)勝手にセーバーに突っ込んできた。返り討ちで二人撃破。カムイが削った相手は回復行動のため後退。
3ターン目以降はセーバーにお任せ。一時期HPが13まで減ったものの、危機的状況と言うほどでは無かった。

カムイ ようへいL7 H24 力14 技5 早8 運2 守10
力守×4

これで第2章の戦闘は全て終了。次は第3章へ。

ターン数:203、人数:8人、強さ:285

(3章・セリカ軍)
アルム軍は南側に脱出。まずはセリカ軍から移動。

ソフィアの海岸 204ターン
カムイを上に、セーバーを下に配置。
セーバーは1ターン目に傭兵とアーチャー以外全て撃破。カムイは敵を倒すと言うよりは壁になっている感じ。
2ターン目にセーバーがアーチャーを倒し、上の方へ向かう。傭兵は回復行動を取りに行ったので無視。
3ターン目以降はゲストキャラが危ない動きをするので、死なないように気をつけながらカムイを動かす。一時期ピンチにはなったものの、無事に終わった。セーバーも向かわせてはいたが、到着した頃にはほとんど決着が付いていた。
カムイが敵に止めを刺す機会はあまり無く、経験値があまり入っていない。イージーでもレベルが上がらない程度(経験値17→34)。カムイの無駄なレベルアップをかなり抑えて進んだが、それでもどうにかなるようだ。
危なくなったら退却して立て直すのもありだが、よほど運が悪くない限り、そこまでしなくても大丈夫そう。

山の墓場 205ターン
ソフィアの港に入るのは後にして、山の村へ向かう。出てきたのはゾンビ軍団。セーバーが一人で片付けた。

山の村 206ターン
アトラスが加入。帰り道の墓場もゾンビ軍団。同じようにセーバーにお任せ。

ソフィアの港 208ターン
パオラ・カチュアが加入。イージーモードだとここから天使の指輪を使って経験値稼ぎ開始だが、ノーマルだとまだ。
これでセリカ軍は中断。海のほこらまで移動した後は、アルム軍を進める。
増援部隊は一度も出てこなかった。

ターン数:212、人数:11人、強さ:407

セーバー 傭兵L20 H40 力28 技9 早10 運6 守23
カムイ 傭兵L7 H24 力14 技5 早8 運2 守10

セーバー、カムイ以外の9人は全員が初期値のまま。


この下は今回のプレイとは関係が無い部分。
アルム軍の聖なる井戸の使用に関して、少々手抜きと言うか雑だったので変更してみた。

(盗賊のほこら)
ティータ・素早さ3回
変更無し

(解放軍のアジト)
アルム・守備1回、シルク・守備1回、クレア・力1回
クレアの力を増やす。シルクの守備もこっちに回す。ノーマは復活の泉で補強。

(森のほこら)
マイセン・HP2回、ノーマ・HP1回
変更無し

(恐山のほこら)
マイセン・素早さ3回
ジェニーの運は削って、マイセンの素早さを増やす。以前の計画だとマイセンの攻速が微妙だった。

(恐山のほこら・地下)
ジェニー、バルボ、ノーマを復活
変更無し

(秘密のほこら)
ノーマ・守備1回、ジェニー・守備2回、ボーイ、メイを復活

この変更でセリカ軍から送り込んだキャラが泉を使うケースは、森のほこら(ノーマのHP)と秘密のほこら(ノーマとジェニーの守備)の2箇所に減り、以前より多少はすっきりとまとまったかも。

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FE外伝プレイ日記(4)

2008-03-09作成

ノーヴァの墓地でひたすらセーバーのレベル上げ。LV18経験値99になったら海1に進んだ。
海1はノーヴァの墓地よりマップが小さいため、1ターン目から経験値が入る。

海1 180ターン 力守H

ノーヴァの墓地に戻って経験値を少し稼いだ後、海2へ。
ここも小さいマップなので1ターン目から経験値が入る。

海2 184ターン 力守H

これでセーバーがLV20に到達。

セーバー ようへいL20 H40 力28 技9 早10 運6 守23
力守H×18、力守×1

極めて順調に育った。文句無しの能力で、むしろやりすぎ感すらある。

海賊の砦 185ターン
海賊の砦(内部) 186ターン バルボ、カムイ、レオが加入。
これからノーヴァの墓地まで戻り、カムイを育成。現時点でLV6。

190ターン 力守
191ターン 力守
192ターン 力守

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FE外伝プレイ日記(3)

2008-03-08作成

アーチャーにクラスチェンジしたクリフがLV20に到達して育成終了。ここまで122ターン。

アーチャーL20 H52 力40 技6 早6 運10 守37
力守H×15、力守×4

その後は一気にソフィアの南2まで進んでから、南の砦まで戻ってクレアが加入。
多少遅らせたのは、参戦しただけで経験値が入ってしまう事への対策(大して変わらないとは思うが)。
アジトの三人組を加えたらソフィアの門へ。もちろん今回もドゼーの竜の盾はしっかりと頂いた。

これで第1章が終了。ここまで133ターンを要したが、実機イージーでやっていた時でも82ターンかかっていたので、予想していたよりかなり早い。
イージーだと経験値が入りすぎるために、育成時に調整目的で、LV20のキャラに倒させた事がかなり多かったのもあるだろう。今回はLV20のキャラに倒させた事はさほど多くなかった。

ターン数:133、人数:10人、強さ:412

(2章)
ノーヴァの墓地 133ターン
セリカ・メイは削り役だけにして、ジェニー・ボーイを中心に戦う。特に問題無し。

ノーヴァの港 134ターン
この章での最重要キャラ、セーバーが加入。墓地でじっくりと育成する。
このターンでのLVアップは無し。セーバーの経験値は99に。
獲得経験値が少ない分、イージーよりも格段に調整するのが楽。経験値はジェニーは99、ボーイは77になったものの、セリカが24、メイが35なのでまだまだ使える。

135ターン 力守H
ゾンビ1体のみボーイが止めを刺した。イージーの時とは違って、ちょっと調整しただけで、1ターンに2レベル上がる事は無いようだ。

136ターン 力守H
全てセーバーが止めを刺して、調整すらしなかったが経験値は99まで行かなかった。

137ターン 力守H
終盤はわざとゾンビを墓の上に移動させて(命中率を悪化させて)、ちまちま稼いで経験値を99に近づけたりもした。

138ターン 力守H
このあたりから戦闘終了時の経験値が99から遠くなってきた。

139ターン 力守H
140ターン 力守H
141ターン 力守
レベルアップまで遠く、かったるい時期。
142ターン レベルアップ無し。この時点でLV8。

その後も育成を続け、LV11には攻撃力が19まで上がり、ゾンビを1回の戦闘で倒せるようになった。現時点ではLV13。
ようへいL13 H33 力21 技9 早10 運6 守16

ここまで12回全て力守が上がり、うちHPが上がらなかったのは1回のみと極めて順調。
なおLV11以降は、1ターンで入る経験値は24(攻撃が全て当たった場合・自動的に入る分も含む)。ほぼ4ターンに1レベル上がるペースで、経験値調整がしやすい。レベルアップ直前には命中率を悪化させるなどの作戦で、経験値をなるべく99に近づけるようにする。

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FE外伝プレイ日記(2)

2008-03-04作成

その後もひたすらレベル上げ。66ターン目でクリフがLV20に到達。
村人L20 H36 力21 技6 早6 運10 守18
力守×4、力守H×10、技早H×4、技守H×1

育成は全く苦労しなかった。
実機時代に似たような能力まで育てた時でも、ほとんど苦労しなかったし。

そしてすぐアーチャーにクラスチェンジ。
実機イージーでやった時はグレイ、ロビンもレベルを上げ切ってから、クリフをアーチャーにクラスチェンジさせたが、ノーマルだと獲得経験値が少ないので、残り2人のレベルが上がり切る前にやってみた(グレイLV17、ロビンLV16)
CC直後のレベルが低い間は獲得経験値が多めだったが、それでも経験値の調整に苦労する事は無かった。現在アーチャーLV8。

グレイ、ロビンもLV20に到達
グレイ
村人L20 H25 力22 技5 早4 運4 守16
力技H×1、力守×12、運×2

力守は上がりやすくないので、妥協して運を2回上げているが、まあそれでも実機でやった時よりは守備力が2高いので十分。

ロビン
村人L20 H26 力10 技10 早12 運11 守10
力H×3、技×1、技H×1、技早×6、運守×7

一応クリフやグレイとは違う方向性で。素早さは高いが割と適当で行き当たりばったり。
早い時期に力Hが上がった時にリセットせずに続行したが、どうせ雷の剣を持たせるのだったら、力を減らして技早か運守をもう2回増やした方がいいのかも。まあ少々物足りなくてもあまり影響は無いが。

実は日曜〜月曜朝にアップする予定だった記事。
体調不良もあって全体的に遅れ気味。

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ファイアーエムブレム外伝・水門を目指して

2008-03-01作成

アルム軍で村人3以外のレベルを一切上げずに、3章の水門までクリアした事が無かったので、どれぐらいの難易度なのかを検証する意味でも試してみる。
いくらか難所もありそうだが、まあ何とかなるんじゃないかとは思う。

1ターン(ラムの林) クリフ 力守H
2ターン(盗賊の森) クリフ 技早H、ロビン 技
3ターン(盗賊のほこら) クリフ 技早H
4ターン グレイ 力守
5ターン クリフ 力守、技守H
6ターン グレイ 力守
7ターン クリフ 技早H
8ターン グレイ 力守
9ターン クリフ 技早H
10ターン グレイ 運
11ターン クリフ 力守
12ターン ロビン 力H
13ターン グレイ 力守
14ターン クリフ 力守H
15ターン ロビン 運守
16ターン ロビン 運守
17ターン クリフ 力守H
18ターン ロビン 力H
19ターン LVアップ無し
20ターン ロビン 運守

グレイ 村人L10 H24 力13 技4 早4 運3 守8
ロビン 村人L8 H24 力9 技3 早6 運7 守6
クリフ 村人L11 H28 力12 技6 早6 運10 守9

ここまではかなり順調。イージーより獲得経験値が少ない分、序盤はかえってやりやすいかも。
同じターンで2レベル上がったのが2回だけと、予想よりも少なかった。

21ターン目以降はターン毎に細かくチェックするのは面倒なので、最低限LVアップの内容だけメモして後でまとめとこう。

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FE外伝関連のメモ

2008-02-29作成

ファイアーエムブレム外伝関連のメモ。
ガーゴイルを倒した時に低確率で落とすりゅうせいは、祈祷師が召還した場合でも落とす事を確認(4章・恐山のほこらでゲット)
三本の槍のうち、流星だけが実機時代に一度も落とした事が無かった。

2008-03-03追記:流星は道具(天使の指輪)を持っている状態で落とした。
道具を持っている状態でも、ランダムアイテムの入手には全く影響は無いようだ。
当然落とした後は、持ち替えるか預けるかの選択になる。

成長パターンはジークの力・技、マイセンの力・Hはともにまだ確認できず。
ディーンは他のキャラクターと比べて、実機時代に取ったデータのサンプル数が少なかったが、特に新たなパターンは発掘できず結局あれで全てだったようだ。
fegaiden-deen.png
無限レベルアップ無しだと、この程度が精一杯っぽい
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ファイアーエムブレム外伝・暗黒の剣の呪い発動率

2007-09-03作成

運が悪いと呪いが発動して自分にダメージが行ってしまう、FE外伝の暗黒の剣(あんこくのけん)。
しかし呪い発動率がどの程度なのかよくわからないし、どれだけ運があれば大丈夫なのかも不明なので、軽く調べてみた。
プログラム解析ができる人間なら簡単にわかるような事かも知れないが、そんなスキルは自分に無いので、4章迷いの森のマミーなどを相手に地道に戦い続ける原始的な調査方法でデータを取ってみた。
途中で能力が上がると駄目なので、調査前にLVは20まで上げておいた。

(予想)
以下のいずれかのような感じだと思うが果たして?(単位%)
(1)の場合だと上限に達していても発動する事になるが、経験上そこまで育てたキャラで発動した記憶が無いので、(2)より下のような気がする。
なお、SFC版紋章の謎のデビル系武器の呪い発動率は、(21-運)%だった。
(1) 21-(運÷2)
運40でも1%発動
(2) 20-(運÷2)
運40だと発動しない
(3) 21-運
運21以上だと発動しない
(4) 20-運
運20以上だと発動しない
(5) (21-運)÷2
(1)に似ているが、発動率が(3)の半分

(データ)
プリンセス・運30
164/0 (0%)
(数字は攻撃命中回数/呪い発動回数)
とりあえず運が高いキャラから実験開始。そこそこ戦ったが、呪い発動の気配無し。30で皆無だと(1)や(2)は無いだろう。(3)より下か?

魔戦士・運20
424/0 (0%)
運がさっきより10下がっているにも関わらず、全く発動せず。
150〜200程度で打ち切るつもりだったが延長。しかし結局ゼロだった。

剣士・運10
152/15 (9.9%)
ここまで下がるとさすがに結構発動する。
同じターンに2回発動して死亡してしまった事が3回もあるなど、数字以上にたくさん食らった感じ。
しかし経験値稼ぎのカモでしかないマミーにペチッと叩かれて、お亡くなりになるLV20剣士はほとんどギャグだなw
どうやら呪い発動時のダメージは単純に自分の攻撃力-守備力のようだ。暗黒の剣自体の攻撃力が13もあるため、よっぽど守備力が高くない限りかなり手痛いダメージを食らう。

剣士・運14
158/11 (7.0%)
運4上がったのに思ったほど下がっていない。最初の25回中3回発動、うち2回目と3回目は同一ターンに発動して死亡(結局運10の時と同じく合計3回死亡)。回数が増えてくると下がってきたがそれでも7%
運14だと鬼のように育てているのならともかく、普通にやっていたら決して低くは無いのだが…
これだけ頻繁に発動しているのでは、普通に使うのはかなり危険だな。

剣士・運18
245/7 (2.9%)
さらに運が4上がってだいぶ下がってきた。それでも1回死亡した。

剣士・運19
202/4 (2.0%)
運14以降のデータを見ると、どうやら(3)っぽい感じだが、それだと運20で発動ゼロなのが謎。
運10で10%を切っているのは、この程度の調査数なので誤差の範囲内か?
運20で発動ゼロなのは、もしかしたらクラスが魔戦士なのが影響している?
なので剣士・運20でもやってみる。

剣士・運20
214/2 (0.9%)
剣士だと運20でも普通に発動した。20回目ぐらいで一発目が来た。
次は21で発動するかどうかを試してみる。

剣士・運21
403/0 (0%)
21になると、400回以上しても全く発動せず。
運20だとアウト、21だとセーフと見て良さそうだ。
次は運の低い魔戦士で発動するかどうかを試してみる。

魔戦士・運10
335/0 (0%)
運20で発動しなかった原因はやはりクラスのせいだったようだ。
魔戦士だと運10で300回以上しても全く発動せず。一桁になるとどうなるのかわからないが。

(結論?)
運が21以上あれば呪いは発動しない。20以下だと発動する可能性あり。
呪い発動の計算式は恐らく(3)の、21-運だと思われる(紋章の謎と同じ計算式)。
ただしクラスが魔戦士の場合だと、運がかなり低くても発動しない。

一方通行だったので戻るリンクも付けておいた。
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posted by ◆RifFE0aAlw at 00:00| Comment(2) | TrackBack(0) | ファイアーエムブレム外伝 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする